10/11/2014

ブロッキングの誤認識について

最近後輩のアニメーターとSkypeで話をして気付いた事、ブロッキングについて少し間違った認識をしていたので、それについて書いてみたいと思います。

まず、定義としてブロッキングと言うのは、アニメーションの進行状況を表すステージであるという事です。

その彼が間違っていたのはブロッキングステップモードのカーブと認識していた所。

上記にあるように、ブロッキングはアニメーションのステージを表すものなので、ステップモードのカーブの人もいれば、スプラインカーブの人もいます。つまり、カーブの状態は全く関係ありません。 Twitterのタイムラインでも以前似たような事を呟いてた人が居たので、日本ではそういう独特な使われ方をしているのかもしれませんね。

折角なので、ブロッキングについては以前書きましたがもう少し書いて行きたいと思います。

ブロッキングは、基本自分がそのショットに入れたい動きを全て入れてしまいます。要するに、ショットの設計書です。なので、ブロッキングが一番頭使います。というのも、ここで、このキャラだったら、こういう動きをして、こういうリアクションをして。。。と色々考え、ある人はリファレンスを取ったり。アイデアが行ったり来たりが一番多い部分だからです。

さて、ブロッキングのプロセスで、keypose に in-between を入れると動きがガタガタするのはなぜ?という事も聞かれたので、僕の考えを書いておきたいと思います。

それは in- between のポーズがおかしいからです。

最初と最後のポーズが正しくて、間のポーズを入れたら動きがガタガタするのは、追加したポーズが間違っているのは明らかです。ですので、もしin-between入れて、ガタガタし始めたら、もう一度、入れたポーズを確認してみてください。

また、keyposeについても質問があったので、書いておきます。
基本的にkeyposeはコンタクトポイントと力の流れが変わる所を取ります。
勿論、各自それぞれとは思いますが、大体はこの部分を押さえておけば大丈夫です。



No comments:

Post a Comment